31-07-2013, 11:33
Ayer rendí el final de TGC y transcribo mas o menos lo que recuerdo.
Teoría
1- Descripción de Texture sampling, explicar 3 algoritmos.
2- Descripción de la etapa Geometry del graphics pipeline y sus subetapas.
3- Animación esquelética, descripción, como funciona, beneficios, desventajas, etc.
Práctica
1- Similar al de la práctica 4 ejercicio 7b.
2- Se tiene el punto (5,2), rotar 90° izquierda, 12 en X, -5 en Y, agrandarlo 3 veces, rotar 90° derecha y escribir la posición donde queda.
Multiple choice
3- Se tiene un heighmap cuadrado de 1024 con el formato R8G8B8, si se quiere particionar en 5 mipmaps ¿Cuanta memoria ocuparía?
(Este merece que lo explique mas o menos porque no recuerdo uno así en la práctica:
- R8G8B8 es 24bpp (práctica 1 ej 2), serían 3 bytes.
- Para hacer 5 mipmaps dividís por 2 el 1024 4 veces, entonces te quedan 5 texturas 1024x1024, 512x512, 256x256, 128x128, 64x64
- Entonces hacés 1024x1024 + 512x512 + ... y lo multiplicás por 3 bytes, lo dividís por 1024 y te da 3,99mb)
4- Te dan varios vértices y tenés que decir que centro y radio se ajusta mejor a esos puntos.
5- ¿Qué es el popping?
6- ¿Qué es Unified shader?
7- ¿En qué se diferencian las curvas de Bezier y Hermite?
8- ¿Cuál de las siguientes es una ventaja de una imagen bmp con respecto a una imagen vectorial? (Puse que se calculaba menos en la etapa de raster, pero no vi la corrección del final para ver si era correcta)
9- La cinemática inversa puede encontrarse con los siguientes obstáculos:
- Gran cantidad de calculo para su resolución
- Existencia de múltiples soluciones
- Inexistencia de solución
- Todas las anteriores (era la correcta)
Pregunta que siempre ponen al final de la práctica
10- ¿Por qué el framebuffer está aparte de la memoria principal?
Buena suerte a los que rindan!
Teoría
1- Descripción de Texture sampling, explicar 3 algoritmos.
2- Descripción de la etapa Geometry del graphics pipeline y sus subetapas.
3- Animación esquelética, descripción, como funciona, beneficios, desventajas, etc.
Práctica
1- Similar al de la práctica 4 ejercicio 7b.
2- Se tiene el punto (5,2), rotar 90° izquierda, 12 en X, -5 en Y, agrandarlo 3 veces, rotar 90° derecha y escribir la posición donde queda.
Multiple choice
3- Se tiene un heighmap cuadrado de 1024 con el formato R8G8B8, si se quiere particionar en 5 mipmaps ¿Cuanta memoria ocuparía?
(Este merece que lo explique mas o menos porque no recuerdo uno así en la práctica:
- R8G8B8 es 24bpp (práctica 1 ej 2), serían 3 bytes.
- Para hacer 5 mipmaps dividís por 2 el 1024 4 veces, entonces te quedan 5 texturas 1024x1024, 512x512, 256x256, 128x128, 64x64
- Entonces hacés 1024x1024 + 512x512 + ... y lo multiplicás por 3 bytes, lo dividís por 1024 y te da 3,99mb)
4- Te dan varios vértices y tenés que decir que centro y radio se ajusta mejor a esos puntos.
5- ¿Qué es el popping?
6- ¿Qué es Unified shader?
7- ¿En qué se diferencian las curvas de Bezier y Hermite?
8- ¿Cuál de las siguientes es una ventaja de una imagen bmp con respecto a una imagen vectorial? (Puse que se calculaba menos en la etapa de raster, pero no vi la corrección del final para ver si era correcta)
9- La cinemática inversa puede encontrarse con los siguientes obstáculos:
- Gran cantidad de calculo para su resolución
- Existencia de múltiples soluciones
- Inexistencia de solución
- Todas las anteriores (era la correcta)
Pregunta que siempre ponen al final de la práctica
10- ¿Por qué el framebuffer está aparte de la memoria principal?
Buena suerte a los que rindan!