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Versión completa: Final 1/10/2014 + resumen
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Buenas, vengo a dejar los 3 puntos de teoria que se pidieron en el final de hoy y algunos datos de lo que pidieron en la prática (no me los anote enteros los ejercicios). Tambien dejo un resumen a mi parecer de las cosas mas improtantes de los apuntes de teoria. Hay 4 unidades bien resumidas y 4 unidades que me parecian las menos importantes que en vez de resumirlas practicamente copie y pegue las respuestas de los conceptos de los apuntes resumidos de la catedra (los que dicen practica). Supongo que les puede servir a modo de repaso para los que la hayan cursado y la hayan estudiado un poco. Me saque un 8 sabiendo eso, asique espero les sirva =)!

Final:

Teoria:
1) ¿Que es un Pixel Shader y para que se utiliza? ¿Qué datos recibe y genera? Nombre y explique al menos 2 tecnicas que utilicen Pixel Shader.
2) ¿Cómo se convierte un triangulo 3D en su equivalente en 2D. Explicar todo el proceso. Mencionar las etapas del pipeline que intervienen.
3) Explicar animacion esqueletica. Ventajas. Principal transformacion que se utiliza.

Práctica:
1) Dados los 3 vertices de traingulo 2D proyectado, indicar las coordenadas de los fragmentos rasterizados.
V1 = (1,1) V2 = (3,2) V3= (0,3)

2) Era de calculo de color utilizando la formula de la luz, te daban todos los vectores y se anulaban las componentes de luz difusa y de luz especular, quedandote solo la luz ambiental =).

3) Multiple choice de concepto de Unified Shader. La respuesta correcta era: Esta mejor dividida la carga de los shaders.

4) Multiple choice de ventajas de Bitmap por sobre Graficos Vectoriales. La respuesta correcta era: Consumen menos procesamiento de rasterizado.

5) Te daban la imagen cuadrada de una casa en un sistema de coordenadas 2D y te pedian que grafiques como quedaba la casa luego de aplicarle la siguiente matriz de transformacion:
M = 2*cos(Pi/2) 2* (- sen(Pi/2)) 0
2*sen(Pi/2) 2* (cos(Pi/2)) 0
0 0 1
La casa gira 90 grados hacia la izquierda y duplica uniformemente su tamaño.

6) Un ejercicio de obtencion de valor de texel (Texture Filtering) utilizando Wrap como Texture Addressing Mode.

7) Un ejercicio raro que nunca habia visto, te daban 3 variables, PosX, PosY y angulo, y te las definian como funciones por partes. Te decian que luego de 5 unidades de tiempo calcularas los valores. Simplemente tenias que elegir la opcion correcta de la funcion y reemplazar t por 5.

8) Un ejercicio de dividir modelos en arbol perfectamente balanceado (lo hice con BSP).

9) La pregunta final a desarrolar era algo del efecto no deseado que podia ocurrir cuando se interpolaba linealmente usando angulos de euler. Creia recordar algo del Gimbal Lock y chamuye en ese punto (seguro ese estaba mal jajaa).

Y me olvide de uno =)!

Espero les sirva! Que conste que todas las respuestas que les puse son lo que yo conteste, no hay garantia de que estén bien. Disculpas por no tener los datos exactos para poder calcular en todos los ejercicios.

Saludos!
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